08 juin 2006
Règlement de la communauté
Règlement de la Communauté:
RÈGLEMENT DE LA COMMUNAUTÉ DU FIRE EMBLEM
Ce règlement s’applique à tous les membre de la Communauté du Fire Emblem. Le non respect des règles pourra entraîner le bannissement du membre.
1) Vous devez être présents à la majorité des réunions de la communauté (sur ce forum).
2) Vous devez savoir jouer à au moins un Fire Emblem.
3) Vous devez reconnaître que Fire Emblem est un des meilleurs jeux, voir LE meilleur RP-G.
6) Ne vous inscrivez pas pour faire de l'intox (empoisonner le forum en quelque sorte), tout le monde déteste cela!
7) Aucune insulte ne sera tolérée.
Les double, triple (etc..) posts sont interdit, merci d'utiliser le bouton "éditer".
9) Pour que
la lecture soit plus facile et plus rapide, le language SMS n'est pas acceptable, pour que tout le monde puisse comprendre vos messages.
10) Pour
une lecture plus simple des messages, la taille des signatures est un
peu limitée, l'image ne doit pas être trop large (ne pas élargir la
page du forum) mais vous serez prévenus si c'est le cas, et des
pt'ites astuces pour réduire les signatures sont toujours possible, donc
pas de panique!
:
Voici à quelle taille environs est limité la place prise par votre signature en hauteur:
__________________________________________________________

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11) Les
topics de pub sont interdits! Parlez en moi par MP avant d'en créer un,
peu être que le sujet sera intéressant pour le forum ![]()
12) Pour
la bonne entente de tous les membres du forum, il est prié de ne pas
discuter de politique sur ce forum. Premièrement ce n'est pas le sujet
de la communauté, et deuxièmement cela créé souvent de trop nombreuses
discordes!
Note:Certaines modifications pourront être apportées à ce règlement, pour cela des réunions devront être organisées pour délibérer à propos de ces règles.
Vous inscrire

Pour vous inscrire à la Communauté du Fire Emblem, il suffit vous inscrire ici, en prenant bien compte du règlement, et en l'approuvant . Vous aurez ainsi libre accès au forum de la Communauté.
Alors n'attendez plus une minute pour venir partager votre passion de Fire Emblem sur un excellent forum, en Français!! Toutes vos autres passions, envies peuvent également être évoquée, et il y a toujours quelqu'un pour répondre à un topic, quelque soit la question ! Et je peux vous assurer que de nos jours... c'est pas simple à trouver.
06 juin 2006
Les mots courants des Fire emblem

Att: L'attaque de votre unité: Elle est determinée par sa force et la puissance de l'arme qu'elle detient. L'attaque, déduite de la défense de l'adversaire, sera les points de dégats que celui-ci subira.
Prec: La précision du personnage. Déduit au taux d'esquive de l'adversaire determinera (en pourcentage) la probabilité qu'il aura de le toucher.
Esq: L'esquive de votre perso. La combinaison de la vitesse, de la chance, et aussi du terrain. Plus l'esquive est grande, plus la probabilité d'eviter le coup ennemi (selon sa précision) sera grande.
Crit: Le taux de critiques. Un coup critique permet de fois 3 fois plus de dégats qu'une attaque normale. Dépend de la chance, de l'arme et de la classe du personnage.

HP: Les points de vie de votre unité. Si ils tombent à 0, vous la perdez pour toujours.
Puissance: La puissance physique de votre unité. Cela va déterminer les dégats qu'elle fera avec une arme.
Magie: La puissance magique. Influe sur les dégats que va faire un perso avec un sort magique.
Technique: l'habileté de votre personnage. Détermine la précision mais aussi la chance de sortir une capacité spéciale.
Vitesse: Determine la vitesse de votre unité. Si la différence de rapidité est suffisante, l'unité plus rapide attaquera deux fois lors d'une confrontation. Influe aussi sur le taux d'esquive.
Chance: La chance du personnage. Influe sur le taux d'esquive, le taux de critiques, et sans doute la capacité a sortir une technique ou à éviter un coup critique.
Défense: La défense de votre perso. Plus sa défense sera grande, moins il sera affecté par les attaques physiques.
Résistance: La défense magique de votre perso. Plus sa résistance sera grande, moins il sera affecté par les attaques magiques.
05 juin 2006
L'histoire de la série Fire Emblem
Fire Emblem est une grande série japonaise, signée Intelligent Systems (un studio interne de Nintendo Japon). Débutée sur Famicom (la NES japonaise) en 1990, la série s’est logiquement poursuivie sur Super Famicom puis sur Game Boy Advance, Gamecube et Wii. A ce jour, on recense 10 épisodes, que voici brièvement présentés.
- Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Tsurugi - 20 avril 1990 sur Famicom
L’histoire de ce premier volet est celle de Marth, un jeune prince qui
mène l’armée de son royaume, Aritia, en guerre contre le Dragon Noir.
Armé de son épée magique Falchion, il devient un héros dans son pays.
Ce jeu est vendu uniquement au Japon, aussi les communautés anglophones
ont tenté de créer une traduction à ce jeu sans avoir fini, tandis que
les fans francophones ont réussi.






Cette fois-ci, ce sont les deux royaumes de Rigel et Sofia qui sont en guerre. Deux héros, Alm et Celica, prennent le commandement et jurent de rétablir la paix. Le principe du jeu est similaire au premier Fire Emblem, mais il y a deux personnages principaux qui ont chacun leur armée. Comme son prédécesseur, il reste vendu au Japon seulement. Un patch anglais a été créé pour les émulations.
- Fire Emblem: Monshou no Nazo (le mystère de l’emblème) - 21 juin 1994 sur Super Famicom
Cet épisode est un remake du premier épisode de Fire Emblem, mais avec une suite. Il reste vendu au Japon uniquement et une traduction incomplète a été effectuée.
- Fire Emblem: Seisen no Keifu (Généalogie de la guerre sainte) - 14 mai 1996 sur Super Famicom : Il est considéré par beaucoup de fans comme étant le meilleur jeu de la série. C'est ici que s'introduit le système de triangle des armes, ajoutant une richesse au jeu. Ce jeu étant resté au Japon, deux patches ont été faits, dont l'un offrant une traduction presque complète du jeu mais avec cependant quelques bugs persistants. Une communauté française tente de créer un patch français, le jeu étant déjà traduit sur papier.
- BS Fire Emblem Akaneia Senki - 1997 sur BS Super Famicom : Le système BS permettait de télécharger des jeux, mais ce procédé a été source de problèmes techniques, il fut donc abandonné. Cet épisode conporte des batailles dans un ordre non chronologique, n'ayant pas d'histoire, ni d'animations de combat, mais la présence de personnages d'épisodes antécédents donne un (faible) intérêt au jeu. Une communauté a assemblé les batailles de cet épisode en un fichier.
- Fire Emblem: Thracia 776 - 1er septembre 1999 sur Super Famicom : Considéré comme le cinquième épisode de la série et aussi comme le plus dur par les communautés de fans de la série, son histoire se déroule entre deux batailles de Fire Emblem Seisen no Keifu avec des personnages principalement originaires de ce même jeu. On peut désormais ajouter aux personnages des capacités supplémentaires. Ce jeu n'a pas quitté le Japon, mais une traduction de fan est en cours.
- Fire Emblem Kurayami no Fujo sur Nintendo 64 : Cet épisode n'a pas vu le jour, car les programmeurs de Intelligent System ont dû l'abandonner pour finir le jeu Paper Mario. Tout ce qui avait déjà été fait a été reporté sur l'épisode suivant.
- Fire Emblem: Fûin no Tsurugi - 29 mars 2002 sur Game Boy Advance : Ce jeu met en scène Roy, le fils d'Eliwood qui part défendre Lycia contre l'invasion de Biran. Il croisera la route de la princesse Guinevere, sera rejoint par Marcus, Lilina et de nombreux autres héros. Le système de capacités est abandonné. Une traduction presque complète est en cours, cet épisode étant le dernier à rester sur sa terre natale.
- Fire Emblem: Rekka no Ken (L’épée flamboyante) - 25 avril 2003 au Japon, 23 novembre 2003 aux É.-U. et 16 juillet 2004 en Europe sur Game Boy Advance : Cet épisode est le premier à faire une sortie internationale, augmentant le nombre de communautés constituées de fans sur la série. Sur le point de vue chronologique, il se déroule avant l'épisode précédent, et l'un des héros est le père de Roy, Eliwood.
- Fire Emblem: the Sacred Stones - (Seima No Kouseki) 7 octobre 2004 au Japon, 23 mai 2005 aux USA et 4 novembre 2005 en Europe sur Game Boy Advance : Le système de jeu de cet épisode est proche de Fire Emblem Gaiden: deux routes et deux classes possibles par promotion. Les capacités font également un timide retour.
- Fire Emblem: Path of Radiance (Souen no Kiseki) - 20 avril 2005 au Japon, 17 octobre 2005 aux USA et 4 novembre 2005 en Europe sur Game Cube : Cet épisode a un système de jeu quasi-similaire à Fire Emblem 5, meilleur graphiquement que ce dernier, bien entendu.
- Fire Emblem: Radiant Dawn (Akatsuki no Megami) sorti au Japon le 20 février 2007, sorti aux États-Unis le 5 novembre 2007 sur Wii : Cet opus se déroule sur le même continent que Fire Emblem 9 mais avec 3 ans de décalage. Parmi les héros du jeu, on trouve tout de suite Micaiah, jeune fille possédant le don de soigner des gens en les touchant. Elle se sert de la magie lumière, ainsi que Sothe, un voleur qui était présent dans Fire Emblem 9.
Source: Wikipédia.fr
Le forum
PS: dsl si ce code ne marche pas, j'ai du mal à trouver la solution, en attendant, connectez vous ici:
04 juin 2006
Solution
J'ai choisi de commencer par le quatrième chapitre, étant donné que le prologue et les trois suivants ne sont rien de plus que des tutoriaux, sans aucune difficulté.
Histoire de Lyn

Histoire d'Eliwood
Chapitre11 :Départ
Chapitre12 :L'ami retrouvé
Chapitre13: Enquête de la vérité
Chapitre13x: Un drôlede marchand
Chapitre14: Faux amis
Chapitre15: Lady de Caelin
Chapitre16: Terrain inconnu
Chapitre16x: Le port de Badon
Chapitre17: Bataeu pirate
Chapitre18: L'île maudite
Chapitre18x: Sceau magique
Chapitre19: Porte du dragon
Chapitre20: Nouvelle résolution
Chapitre21: Les liens du sang
Chapitre22: Légende vivante
Ch.22x : Genèse
Une fois les conditions requises, vos personnages sont aspirés par un sable mouvant gigantesque, et se retrouvent perdus dans une sorte de donjon. Dès votre arrivée, vous vous apercevez que les ennemis sont venus en nombre, mais surtout que la configuration est similaire à la bataille 18x. En effet, Kishuna étend à nouveau son sceau, empêchant aux magiciens de se servir de leurs pouvoirs. De ce fait, vous êtes relativement libre de composer une stratégie gagnante. Dès le début de l'affrontement, votre troupe se trouve séparée en deux groupes. Il va falloir alors bien s'assurer que chacun d'eux possède au moins un chevalier aérien, et deux ou trois unités puissantes (Oswin, Hector, Hawkeye, etc...). De même pensez à inclure un voleur dans une équipe et de distribuer clés et clés de coffre à l'autre. Dernière chose, la séparation est composée de six personnes d'un côté, et de 5 de l'autre. Commencez alors par déplacer votre groupe le plus à gauche, à gauche justement. Avancer prudemment en essayant d'éviter les murs et les coins, propices à des attaques adverses, jusqu'au mage que vous exterminerez avec l'un de vos chevaliers pégases, avec l'aide d'un archer au cas où. Puis avec le second groupe, descendez et tuez le deuxième magicien deux salles sous vous. Une fois vos deux factions placées, continuez à avancer de la même manière (éloigné des murs) tout en réduisant à néant les opposants se dressant sur votre route. Faites attention, car les ennemis en ce lieu sont sincèrement costauds. Les généraux en particulier, qui devront être occis via Hector, ou Hawkeye. Poursuivez en vous rapprochant du centre, sans oublier de vous servir d'archers pour harceler vos adversaires, tandis que vous goûtez une bienheureuse sécurité. Une fois proche des quatre petits comiques gardant le sceau au centre de l'"arène", une nouvelle stratégie va devoir être mise en place. Premièrement, débarrassez-vous des magiciens environnant avec vos chevaliers pégases. Puis utilisez des homme maniant la hache avec soin pour Éliminer le général et son alter-ego présents. Finissez ensuite votre travail par l'élimination de l'archer qui pourrait nuire grandement aux monteurs d'animaux ailés. Assurez-vous bien d'avoir neutralisé tous les autres opposants avant de commencer l'attaque du centre et de Kishuna. Si vous éprouvez de réels problèmes pour venir à bout des gardiens, il vous est possible d'utiliser Oswin équipé d'une lance de jet couvrant deux ou trois cases. Une fois les alentours relativement dégagés, avancez-vous vers le centre de la pièce. Sous votre terrifiante oppression, Kishuna décide de fuir, et de vous laisser face à quatre gaillards, bien moins puissants que les précédents, mais disposant tout de même de dangereuses armes en argent. Prenez garde, surtout aux contre-attaques qui peuvent se révéler destructrices. Utilisez le triangle des armes pour bien gérer votre assaut, et vous gagnerez la bataille, en plus des outils offensifs de vos adversaires.
Ch.23 : Les quatre Fang
Le combat se déroule dans la brume et vous oppose aux fleurons de l'armée du Black Fang. Prenez en premier lieu un voleur avec vous ce qui vous permettra d'écarter plus rapidement les zones d'ombres. Puis faites avancer vos troupes vers le Nord. Vous rencontrerez quelques ennemis, qui ne seront pas bien difficile à vaincre, si tant est que vous n'exposiez pas trop vos chevaliers pégases ou archer. Servez-vous des châteaux forts pour abriter les unités faibles. Parallèlement à vous, un NPC, Wallace progresse également vers le Nord, en massacrant littéralement tout ce qui se présente à lui. Votre but est bien entendu de le rejoindre pour le rallier à vous en lui parlant avec un personnage ayant accompli l'histoire de Lyn. Juste après avoir dépassé les premières villas que vous serez allé visiter bien entendu, vous arrivez au pied de la montagne où vous attend un chevalier-wyvern. Tuez-le et prenez la baliste. Attendez-vous à un surgissement de plusieurs troupes issues du brouillard. En effet, des épéistes se jettent sur vous. Si vous avez veillé à mettre vos guerriers faibles à l'abri, vos ennemis se heurteront à un mur, et n'y réchapperons pas. Attention cependant aux deux gerriers-dragons, et aux deux mages sortant du brouillard derrière vous. Une baliste rôde également dans le brouillard. Tentez de la détruire au plus vite. Vous opérez également la jonction avec Wallace, votre ami des premiers chapitres. Une fois à vos côtés, progressez vers le château général. Mais méfiez-vous, car des troupes vont venir en renfort afin de défendre le palais. Deux ou trois épéistes, deux mages, ainsi que deux chevaliers Wyverns. Protégez vos alliés faibles et adaptez votre stratégie à vos opposants. Rath pour les wyverns, accompagné de possesseur de haches, et le reste pour les spécialistes du sabre. Servez-vous des châteaux puis livrez une dernière bataille contre un barbare avant d'affronter Loup Blanc (Lloyd). Extrêmement charismatique, ce dernier esquive diablement bien vos coups. Privilégiez d'abord le combat à distance afin d'affaiblir le guerrier, puis envoyez Wallace et Oswin pour finir le travail. Les autres membres de votre équipe se feraient massacrer le cas échéant (du vécu).
Ch.24 : Coeur insatisfait
Dès le début du combat, votre troupe est séparée en trois groupes distincts, au centre, au sud et au sud-est de la carte. Il vous faut à tout prix parvenir au repaire des Black Fangs pour empêcher le pire d'arriver. Veillez tout d'abord à posséder au minimum deux archers, et un voleur pour s'emparer d'un objet précieux retenu par un cavalier adverse. Une fois sur le champ de bataille, vous rencontrez deux personnages qui vont agrandir votre équipe sûrement déjà imposante, Louise, une sniper, et Pent, un sage. Votre objectif est de survivre durant onze tours. Le verbe survivre est d'ailleurs bien choisi, face aux divers assauts que vous allez subir. Vous allez recevoir des mains de Pent un objet permettant à l'un de vos héros d'être promu. Choisissez donc entre Hector et Lyn, Eliwood ne pouvant pas accéder à un statut supérieur. Commencez alors par emmener le groupe au nord vers les diverses boutiques à l'est tout en massacrant les mécréants sur votre chemin. Vous pouvez placer Pent en leader mais couvrez-le avec Louise. Une fois sur place, achetez les armes surpuissantes à votre disposition et n'oubliez pas les sorts disponibles chez le vendeur. N'oubliez pas non plus de visiter les habitations, surtout une petite maison au sud pour dénicher un bâton de qualité et par là même voler l'objet au cavalier-wyvern dont je vous parlais. Dès le départ, je vous déconseille fortement d'aller taquiner Vaida. D'une part parce qu'elle se déplace dès que vous l'approchez, et d'autre part qu'elle se révèle d'une puissance terrifiante. Essayez autant que faire se peut de maintenir des positions au niveaux des forteresse entre les collines du Sud pour commencer et éliminer une bonne partie des troupes ennemies. Une fois tous les petits fourbes éliminés envoyez un détachement vers le coin en haut à droite de la carte pour vous occuper des divers opposants présents. Prenez Erk avec vous qui sera idéal contre le shaman, et veillez à bien respecter le triangle des armes. Créez un bloc entre les deux flancs de collines et maîtrisez la résistance. Surtout restez à distance du boss. Regroupez ensuite tous vos hommes au Nord-Est, pour contrer les renforcements incessants de guerriers-wyverns qui reviendront huit fois par vagues. Servez-vous des forêts et des points en hauteur pour vous forger des points de résistance. Le combat va être âpre. N'oubliez pas non plus de laisser deux puissants guerriers pour protéger Merlinus. Misez tout sur vos archers et vos magiciens qui seront bien entendu couverts par vos gros costauds. Patientez en organisant des tours de soins grâce à Priscilla. Ne tuez surtout pas Vaida et une fois les onze tours passés, elle bat en retraite. Pourquoi ne pas l'exécuter ? Vous le saurez plus tard.
Ch.25 : Fleur des ténèbres (Jerme)
Ce combat est très particulier, car il dépend du niveau total de vos magiciens. En fait, si leur "levels" cumulés dépassent ceux des guerriers, vous affronterez Keneth. Dans le cas opposé vous devrez vous contenter de Jerme. Vous allez connaître le sens de l'expression "tomber de Charybde en Scylla". Autant vous le dire tout de suite, vous allez souffrir. Deux personnages peuvent être gagnés durant ce combat, Karel ou Harken. Si vois désirez le premier, vous allez vous rouler par terre. En effet, il va falloir que vous ouvriez quatre portes avant le neuvième tour. Heureusement la neige s'arrête de tomber à partir du troisième. Néanmoins, il ne s'agit pas de chômer. Tout d'abord ouvrez la première porte devant vous et éliminez les ennemis les deux brigands et le guerrier avec un épéiste. Maintenant séparez votre troupe en deux en équilibrant les forces. Envoyez un groupe au nord et l'autre à l'est. Assurez-vous de posséder soit un voleur soit des clés pour ne pas rester bêtement bloqué. Le bâtiment au nord grouille d'archers. Servez-vous donc de vos guerriers puissants pour les déloger. N'ouvrez qu'une des deux portes, l'autre ne comptant pas. Puis jetez-vous vers le bâtiment à l'est. Privilégiez les attaquants de longue distance pour vous frayer un chemin sans crainte. Il se remettra bientôt à neiger. Donc dépêchez-vous de maîtrisez les ennemis bloquant l'accès aux portes sans penser à la mission. Protégez-vous évidemment, mais foncez littéralement. Une fois au neuvième tour, vous verrez donc votre nouvelle recrue en bas à droite de l'écran, et devrez lui parler avec une de vos héros. Concernant Harken, il apparaître en tant qu'ennemi à convertir (avec vos héros encore une fois, sauf Lyn) au sud du bâtiment au nord-est, si vous avez gardé vos positions au début, anéantissant les chevaliers-wyverns et autres brigands arrivant de l'ouest, jusqu'au tour 9. A partir de maintenant laissez deux guerriers protéger Merlinus, dont un archer, et regroupez-vous pour subir les assauts des wyverns venant du nord-est. Maintenant, il est plus que temps de rendre visite au boss, qui vous attend de pied ferme, non sans avoir préventivement envoyé des unités volantes et deux guerriers à l'est pour arrêter les renforts de wyverns. Ouvrez l'ultime porte et postez-vous devant Jerme. Attention à ne pas trop vous approcher, car il peut attaquer à distance comme au corps-à-corps. Notez qu'il peut aussi effectuer (rarement) un coup lui permettant de tuer instantanément un personnage. Terrifiant. Envoyez un binôme Oswin et Fiora qui pourront le blesser à distance avec leurs lances en subissant des dégâts mineurs. Une fois ce dernier proche de la mort, terminez par un coup ultime près de lui. Vous empochez son arme à la fin de l'affrontement. A vous la Fire Emblem.
Ch.26 : Attaque furtive
Ce combat vous met aux prises avec un grand nombre de représentants du Black Fang. Certains belliqueux, comme Maxime et Ursula, qui font office de boss et d'autres comme Nino ou encore le charismatique Jaffar qui se joignent à vous dans le but d'arrêter le massacre. Pour convaincre Nino,de vous rejoindre, vous allez devoir vous adresser à elle avec Eliwood. Pour ce faire, scindez votre troupe en deux parties, qui se rendront à l'est et à l'ouest. Envoyez le marquis avec la partie est de votre clan. Eliminez les ennemis se trouvant sur votre route, sans oublier votre objectif principal qui est de protéger Zephiel durant quinze tours. Il ne faut vraiment pas traîner car la menace se rapproche très rapidement de lui. Pour ce faire, il vaut mieux posséder des guerriers rapides et attaquants à distances, comme des archers, lanciers, shamans, ou encore magiciens. Mais n'oubliez pas non plus quelques combattants massifs pour le soutien. Équipez-vous également de clés qui vous serviront plus d'une fois. N'oubliez pas également d'adresser la parole à Jaffar avec Nino, ce qui le poussera plus tard à vous rejoindre. Néanmoins concentrons-nous sur la mission. Envoyez immédiatement un ou deux personnages rapides vers Zephiel afin de commencer sa protection, en attendant les renforts. Frayez-vous un passage dans les troupes ennemis, en vérifiant bien que chacun de vos groupes possède bien un chevalier-volant, et un archer, ainsi que des passe-partout. Une fois une douzaine de tours passés, des renforts arriveront des escaliers dans le coin au sud-est de la carte. Ils se composent de deux mages et d'un sage. Ce dernier possède un objet très intéressant qu'il serait intéressant de voler. De plus assurez-vous d'avoir tué le boss (Ursula) avant d'aller voir Jaffar, vous auriez de mauvaises surprises dans le cas contraire. Elle possède un sort électrique très puissant qui tuerait ce dernier en deux coups. Utilisez Fiora ou Florina pour l'attaquer à distance, ces dernières ne craignant que peu la magie. Ou alors utilisez Erk en renforcement Il vous reste encore quelques tours à tenir. Concentrez vos forces en des points simples à garder, et utilisez le soin à outrance.
Ch.26x : Nuit d'adieu
Ce combat est une véritable ode à la perversité. En effet, vous vous battez dans un univers aquatique gérant le montée et descente des eaux. Ce qui implique que certains ponts apparaissent et disparaissent au gré du temps passé. Et si par malheur des unités se trouvent dessus, elles se voient immobilisées jusqu'à ce que ces derniers sortent des flots. A vous de vous en servir à votre avantage. Je ne peux vous conseillez que d'emporter avec vous deux ou trois cavaliers volants, qui serviront à transporter vos troupes sans passer par les ponts, afin de gagner du temps, et surtout des vies utiles. Si vous avez des pirates, il serait intéressant également de vous en servir, pouvant se déplacer sans encombre en milieu aquatique. Dès le départ, envoyez un chevalier-pégase s'occuper des mages directement au sud de votre position. Occupez-vous des différentes unités ennemies ensuite, en vous déplaçant le plus vite et intelligemment possible et en vous servant des unités volantes. Ces dernière serviront d'ailleurs à chaque occurrence d'un magicien. De même, séparez vos voleurs pour récupérer les coffres des deux côtés. Attention pour finir au boss qui se révèle être une vraie plaie, possédant les magies les plus puissantes du soft. Le moyen pour le tuer sans trop souffrir est de le pousser à utiliser ses sorts. Disposez un chevalier pégase promu prêt de lui, et laissez-le s'énerver sur votre unité. Soignez-la de temps en temps, et pendant ce temps, avancez vers votre destin. Une fois prêt de ce combat final, n'utilisez que des unités se battant à distance et résistantes à la magie, de préférence promues. Restez à deux cases de distance pour éviter de subir des assauts, et également pour vous faire soigner en sécurité. Je vous conseille un cavalier pégase au contact, accompagné de Pent, ou de l'encercler avec plusieurs guerriers résistants avant de fondre sur ce boss coriace. Puis prenez le trône avec Eliwood. Notez que vous gagnez un Jaffar.
Ch.27 : Destin et fatalité
Cet affrontement contre plus de quarante ennemis risque de vous poser quelques vilaines difficultés. Tout d'abord, sachez que si vous n'avez pas tué Vaida précédemment, vous la retrouvez toute fringuante dans ce niveau horrible. Tout d'abord, je vous conseille, devant le flot d'opposants incessant, de toujours rester groupé, protégé par vos meilleurs et plus résistants guerriers et ne jamais laisser deux ou trois individus seuls. Commencez par formé un groupe compact de forts défenseurs. Envoyez-le bloquer les troupes ennemies au niveau du passage entre les deux montagnes centrales. Si vous disposez d'un Oswin promu de niveau 3 ou plus, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour éliminer vos ennemis. Puis concevez un second groupe, qui se rendra à l'ouest pour affronter les épéistes et les archers. Utilisez donc des cavaliers et des magiciens qui feront des ravages. Le reste des troupes et Eliwood devra alors se rendre vers les forts entourant la pyramide, et prendre position. Emmenez un archer et des porteurs de haches. Une fois les alentours nettoyés par vos amis, réunissez tout ce beau monde autour de la pyramide. En attendant qu'ils arrivent, vous subirez l'assaut d'un vol de wyverns décidé à en découdre avec vous. Dans ce groupe, réside Vaida. Parlez-lui avec Eliwood et elle rejoint votre camp. Une fois en votre possession, laissez-la s'occuper des wyverns avec l'aide d'un archer de manière à ne faire durer cet affrontement que quelques menus tours. Je ne vous cacherais pas que la progression auparavant aura du être prudente pour ne pas perdre bêtement une unité. Maintenant que tout le monde est là, encerclez le boss. Commencez par l'affaiblir à distance avec des lanciers et des archers, pour enfin l'achever au corps-à-corps sans utiliser d'armes spéciales. Oswin fera très bien l'affaire.
Ch.28 : Roland le vaillant
Ce combat est également relativement fourbe, car il limite le nombre de participants à 5. Ces derniers sont disposés dans trois couloirs parallèles de la manière suivante. Deux unités à gauche, deux à droite, et Eliwood au centre. Votre but est en fait de vous positionner sur la grande dalle rouge au sud. De plus, les ennemis sont répartis de la manière suivante : Les magiciens à gauche, les ennemis au corps-à-corps au centre, et les archers à droite. Lors du choix de vos alliés privilégiez Guy et un soigneur sur la gauche, et Lucius et Canas sur la droite. Le principe est simple, reste à le mettre en pratique. Des cases oranges apparaissent sur le sol. Ces dernières déclenchent une coulée de lave si une unité se trouve dessus, lui faisant perdre des points de vie régulièrement ensuite. Une sorte d'empoisonnement. Avancez donc avec Eliwood juste devant l'une de ces cases, et attendez qu'un ennemi se jette sur vous. Bête comme il est, il restera sur cette dernière et sera brûlé. Il ne reste plus qu'à le blesser pour qu'il succombe le tour suivant. Effectuez cette manoeuvre autant de foids qu'il le faudra pour vous offrir un peu de répit. Lancez alors Guy à l'assaut et occupez-vous des mages, tout en vous faisant soigner. Du côté droit par contre, utilisez la même technique qu'avec Eliwood, mais cette fois-ci en laissant une case entière entre votre personnage et le piège. Vos opposants étant des archers, ils n'ont pas besoin de venir au corps-à-corps. Servez-vous également de vos mages pour vous en prendre aux ennemis derrière des murs en tout tranquillité, par exemple pour décharger un peu Eliwood de sa tâche. Veillez à conserver un emplacement vide pour ce dernier afin qu'il récupère l'arme d'un Myrmidon. Une fois prêt du boss, il se déplace vers vous, et il vous est possible de l'éviter pour vous rendre directement sur la dalle. Mais prenez tout de même le temps d'affronter le boss au corps-à-corps, pour engranger sa hache. Il rate souvent ses coups, et utilisez une épée puissante réduira rapidement ses espoirs.
Ch.29 : Sable des temps
Votre principal objectif est de protéger le trône des attaques des mécréants à vos trousses durant onze toutrs. Le principal problème est que votre équipe est séparée en deux groupes. L'un composé de quatorze guerriers, et l'autre de... quatre. Et bien sûr, c'est ce dernier qui va devoir affronter le plus d'ennemis dans la logique Fire Emblem. Au départ contenus dans une petite salle, les quatre comiques pourraient aisément défendre leur position. Je vous conseille d'ailleurs d'essayer plusieurs fois de configuration de combat pour essayer de posséder des guerriers très puissants dans ce groupe. Mais au bout d'un moment, l'ennemi va ouvrir la porte du bas et essayer de vous encercler. Le principe est donc de sauver ces quatre malheureux avec l'aide de la troupe principale, plus haut. Passez par la gauche des escaliers et occupez-vous dès le début des vils archers avec vos épéistes. Continuez à avancer sans vous soucier des unités ennemies du couloir de gauche, et éliminez l'archer entre les deux mages grâce à un magiciens, tandis que des soldats volants déchireront les défenses des sorciers ennemis. Puis opérez par la voie centrale, de manière à faire le jonction avec le second groupe. Une fois tous ensemble opérez une retraite stratégique vers le trône, en postant vos meilleurs défenseurs face aux opposants, de manière à protéger les faibles. Une fois dans la salle du trône il vous suffit de barricader l'entrée par une ligne de costauds, secondés par des mages et des archers. Une fois le tour 10 survenu, lancez-vous à l'assaut du boss et réduisez-le à néant si vous désirez empocher de l'expérience. Pourquoi pas avant ? Pour la même raison. Les flots d'ennemis font augmenter votre niveau tout simplement. Encerclez-le, affaiblissez-le à distance, et neutralisez-le.
Ch.29x : Préparatifs de guerre
Alors là, on peut dire que Fire Emblem réserve des surprises de taille. Voici ni plus ni moins le combat le plus atypique de l'histoire du RPG Tactique. La seule bataille sans ennemis ! Et oui, vous avez bien lu. Cette étape est d'ailleurs l'occasion rêvée de faire des emplettes conséquentes, avant les deux combats de fin qui s'annoncent dantesques. Votre mission est de... faire les boutiques durant 5 tours. En fait, vous empochez au début de chaque tout 30 000 crédits à dépenser dans les magasins présents. Le mieux est donc d'utiliser des personnages rapides et surtout aux inventaires vides pour profiter au mieux de cette offrande. De même essayez d'inclure un ou deux personnages puissants, afin d'encadrer des personnages faibles si vous désirez vous amuser un peu dans l'arène afin de faire monter les niveaux de vos persos les moins puissants. Une étape qui fait vraiment du bien au moral !
Ch.30 : Victoire ou déboire
Dès l'entrée en matière de ce combat nous rapprochant de la fin du jeu, je vous conseille de séparer votre groupe en trois factions que vous enverrez au centre, à gauche et à droite, afin de mener votre combat sur plusieurs fronts. Soyez vraiment sûr que chacun d'entre eux dispose d'un magicien car l'affrontement va être rude. En effet, vous êtes confronté seulement à 25 ennemis au départ, mais des renforts viendront sans cesse gonfler les rangs des dizaines de fois. La meilleure chose à faire est de laisser le boss en vie durant 32 tours si vous désirez amasser suffisamment d'expérience pour appréhender sereinement le combat final. Mais vous risquez également de mourir dans d'atroces souffrances, à bout de force. Je vous conseille plutôt d'attendre une vingtaine de tours et de foncer vers le boss. La tactique est la suivante : Commencez par faire avancer votre troupe au centre afin d'exercer un bloquage entre les deux collines au niveau des maisons. En parallèle faites avancer vos deux colonnes à gauche et à droite en utilisant les unités les mieux appropriées (archers et épéistes à droite, et guerriers et magiciens à gauche). Ces unités vous serviront à contenir les vagues de renforts. Attendez alors le bon moment pour conduire un de vos hommes, de préférence puissant, à la baliste afin de fournir une couverture au groupe du centre. Continuez à tenir vos positions, et anéantissez les magiciens qui se présentent en vitesse, avec Nils et des chevaliers volants. Ensuite, opérez une jonction au sommet de la route centrale, près du temple. N'oubliez pas d'ailleurs d'envoyer un chevalier-pégase dans les ruines du nord-ouest afin de dénicher un nouvel allié magicien, nommé Renault. Puis montez en direction du boss, et accessoirement de la porte du Dragon. Attention cependant à la valeureuse Limstella qui possède un sort, Fimbulvetr (je ne me suis pas endormi sur le clavier) à la puissance destructrice. De fait, prenez place dans les bois autour d'elle et ne restez pas à moins de deux cases de cette dernière. Le meilleur moyen de la tuer est de lui envoyer votre meilleur guerrier au corps-à-corps soutenu par un magicien qui le guérira à chaque tour, et même deux fois si vous le mettez en binôme avec Nils. Une stratégie très efficace, qui vous enlèvera nombre de soucis.
Ch.31 : Lumière
Je ne dévoilerai pas vraiment à qui vous oppose vraiment ce combat, pour ne pas faire de spolier involontaire. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il vous faudra dès le départ donner vos armes légendaires offertes par la Légende Vivante à Lyn, Hector, et Eliwood. Le principe de ce niveau ressemble un peu à celui d'une arène, vous mettant à chaque tour en face de l'un ou de plusieurs des huit boss présents devant la porte du Dragon. Un combat titanesque donc, contre des ennemis aux pouvoirs démentiels, auxquels il faudra vous adapter au gré de votre esprit tactique. Vous aurez pour cela l'aide d'Athos, un mage qu'il ne faut surtout pas négliger. Une fois ces divers opposants puissants défaits, vous vous retrouverez face au premier boss final qui utilisera contre vous un sort "berserk" qui rendra vos personnages complètement plongés dans un état de démence. Soignez-les aussi rapidement que possible. Enfin l'ultime menace, que je ne citerais pas, nécessitera tout votre attention et devra impérativement être tué avec les armes sacrées, sous peine de grands problèmes. Utilisez aussi souvent que possible le sort éclipse, qui ressemble au sort demi de FF, du fait qu'il retire la moitié des points de vie de votre ennemi. Un combat détonnant qui clôt de fort belle manière un très grand jeu à la difficulté dantesque. Un bien belle histoire dont je vous laisse savourer la fin. Notez qu'il vous est maintenant possible de refaire l'histoire dans la peau d'Hector, ce qui n'est pas négligeable. Une ère s'amorce quand une autre se termine.










