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Communauté du Fire Emblem
4 juin 2006

Solution

                J'ai choisi de commencer par le quatrième chapitre, étant donné que le prologue et les trois suivants ne sont rien de plus que des tutoriaux, sans aucune difficulté.

Histoire de Lyn

Voir ici

lyn2


Histoire d'Eliwood

Chapitre11 :Départ
Chapitre12 :L'ami retrouvé
Chapitre13: Enquête de la vérité
Chapitre13x: Un drôlede marchand
Chapitre14: Faux amis
Chapitre15: Lady de Caelin
Chapitre16: Terrain inconnu
Chapitre16x: Le port de Badon
Chapitre17: Bataeu pirate
Chapitre18: L'île maudite
Chapitre18x: Sceau magique
Chapitre19: Porte du dragon
Chapitre20: Nouvelle résolution
Chapitre21: Les liens du sang
Chapitre22: Légende vivante

Ch.22x : Genèse

Une fois les conditions requises, vos personnages sont aspirés par un sable mouvant gigantesque, et se retrouvent perdus dans une sorte de donjon. Dès votre arrivée, vous vous apercevez que les ennemis sont venus en nombre, mais surtout que la configuration est similaire à la bataille 18x. En effet, Kishuna étend à nouveau son sceau, empêchant aux magiciens de se servir de leurs pouvoirs. De ce fait, vous êtes relativement libre de composer une stratégie gagnante. Dès le début de l'affrontement, votre troupe se trouve séparée en deux groupes. Il va falloir alors bien s'assurer que chacun d'eux possède au moins un chevalier aérien, et deux ou trois unités puissantes (Oswin, Hector, Hawkeye, etc...). De même pensez à inclure un voleur dans une équipe et de distribuer clés et clés de coffre à l'autre. Dernière chose, la séparation est composée de six personnes d'un côté, et de 5 de l'autre. Commencez alors par déplacer votre groupe le plus à gauche, à gauche justement. Avancer prudemment en essayant d'éviter les murs et les coins, propices à des attaques adverses, jusqu'au mage que vous exterminerez avec l'un de vos chevaliers pégases, avec l'aide d'un archer au cas où. Puis avec le second groupe, descendez et tuez le deuxième magicien deux salles sous vous. Une fois vos deux factions placées, continuez à avancer de la même manière (éloigné des murs) tout en réduisant à néant les opposants se dressant sur votre route. Faites attention, car les ennemis en ce lieu sont sincèrement costauds. Les généraux en particulier, qui devront être occis via Hector, ou Hawkeye. Poursuivez en vous rapprochant du centre, sans oublier de vous servir d'archers pour harceler vos adversaires, tandis que vous goûtez une bienheureuse sécurité. Une fois proche des quatre petits comiques gardant le sceau au centre de l'"arène", une nouvelle stratégie va devoir être mise en place. Premièrement, débarrassez-vous des magiciens environnant avec vos chevaliers pégases. Puis utilisez des homme maniant la hache avec soin pour Éliminer le général et son alter-ego présents. Finissez ensuite votre travail par l'élimination de l'archer qui pourrait nuire grandement aux monteurs d'animaux ailés. Assurez-vous bien d'avoir neutralisé tous les autres opposants avant de commencer l'attaque du centre et de Kishuna. Si vous éprouvez de réels problèmes pour venir à bout des gardiens, il vous est possible d'utiliser Oswin équipé d'une lance de jet couvrant deux ou trois cases. Une fois les alentours relativement dégagés, avancez-vous vers le centre de la pièce. Sous votre terrifiante oppression, Kishuna décide de fuir, et de vous laisser face à quatre gaillards, bien moins puissants que les précédents, mais disposant tout de même de dangereuses armes en argent. Prenez garde, surtout aux contre-attaques qui peuvent se révéler destructrices. Utilisez le triangle des armes pour bien gérer votre assaut, et vous gagnerez la bataille, en plus des outils offensifs de vos adversaires.

Ch.23 : Les quatre Fang

Le combat se déroule dans la brume et vous oppose aux fleurons de l'armée du Black Fang. Prenez en premier lieu un voleur avec vous ce qui vous permettra d'écarter plus rapidement les zones d'ombres. Puis faites avancer vos troupes vers le Nord. Vous rencontrerez quelques ennemis, qui ne seront pas bien difficile à vaincre, si tant est que vous n'exposiez pas trop vos chevaliers pégases ou archer. Servez-vous des châteaux forts pour abriter les unités faibles. Parallèlement à vous, un NPC, Wallace progresse également vers le Nord, en massacrant littéralement tout ce qui se présente à lui. Votre but est bien entendu de le rejoindre pour le rallier à vous en lui parlant avec un personnage ayant accompli l'histoire de Lyn. Juste après avoir dépassé les premières villas que vous serez allé visiter bien entendu, vous arrivez au pied de la montagne où vous attend un chevalier-wyvern. Tuez-le et prenez la baliste. Attendez-vous à un surgissement de plusieurs troupes issues du brouillard. En effet, des épéistes se jettent sur vous. Si vous avez veillé à mettre vos guerriers faibles à l'abri, vos ennemis se heurteront à un mur, et n'y réchapperons pas. Attention cependant aux deux gerriers-dragons, et aux deux mages sortant du brouillard derrière vous. Une baliste rôde également dans le brouillard. Tentez de la détruire au plus vite. Vous opérez également la jonction avec Wallace, votre ami des premiers chapitres. Une fois à vos côtés, progressez vers le château général. Mais méfiez-vous, car des troupes vont venir en renfort afin de défendre le palais. Deux ou trois épéistes, deux mages, ainsi que deux chevaliers Wyverns. Protégez vos alliés faibles et adaptez votre stratégie à vos opposants. Rath pour les wyverns, accompagné de possesseur de haches, et le reste pour les spécialistes du sabre. Servez-vous des châteaux puis livrez une dernière bataille contre un barbare avant d'affronter Loup Blanc (Lloyd). Extrêmement charismatique, ce dernier esquive diablement bien vos coups. Privilégiez d'abord le combat à distance afin d'affaiblir le guerrier, puis envoyez Wallace et Oswin pour finir le travail. Les autres membres de votre équipe se feraient massacrer le cas échéant (du vécu).

Ch.24 : Coeur insatisfait

Dès le début du combat, votre troupe est séparée en trois groupes distincts, au centre, au sud et au sud-est de la carte. Il vous faut à tout prix parvenir au repaire des Black Fangs pour empêcher le pire d'arriver. Veillez tout d'abord à posséder au minimum deux archers, et un voleur pour s'emparer d'un objet précieux retenu par un cavalier adverse. Une fois sur le champ de bataille, vous rencontrez deux personnages qui vont agrandir votre équipe sûrement déjà imposante, Louise, une sniper, et Pent, un sage. Votre objectif est de survivre durant onze tours. Le verbe survivre est d'ailleurs bien choisi, face aux divers assauts que vous allez subir. Vous allez recevoir des mains de Pent un objet permettant à l'un de vos héros d'être promu. Choisissez donc entre Hector et Lyn, Eliwood ne pouvant pas accéder à un statut supérieur. Commencez alors par emmener le groupe au nord vers les diverses boutiques à l'est tout en massacrant les mécréants sur votre chemin. Vous pouvez placer Pent en leader mais couvrez-le avec Louise. Une fois sur place, achetez les armes surpuissantes à votre disposition et n'oubliez pas les sorts disponibles chez le vendeur. N'oubliez pas non plus de visiter les habitations, surtout une petite maison au sud pour dénicher un bâton de qualité et par là même voler l'objet au cavalier-wyvern dont je vous parlais. Dès le départ, je vous déconseille fortement d'aller taquiner Vaida. D'une part parce qu'elle se déplace dès que vous l'approchez, et d'autre part qu'elle se révèle d'une puissance terrifiante. Essayez autant que faire se peut de maintenir des positions au niveaux des forteresse entre les collines du Sud pour commencer et éliminer une bonne partie des troupes ennemies. Une fois tous les petits fourbes éliminés envoyez un détachement vers le coin en haut à droite de la carte pour vous occuper des divers opposants présents. Prenez Erk avec vous qui sera idéal contre le shaman, et veillez à bien respecter le triangle des armes. Créez un bloc entre les deux flancs de collines et maîtrisez la résistance. Surtout restez à distance du boss. Regroupez ensuite tous vos hommes au Nord-Est, pour contrer les renforcements incessants de guerriers-wyverns qui reviendront huit fois par vagues. Servez-vous des forêts et des points en hauteur pour vous forger des points de résistance. Le combat va être âpre. N'oubliez pas non plus de laisser deux puissants guerriers pour protéger Merlinus. Misez tout sur vos archers et vos magiciens qui seront bien entendu couverts par vos gros costauds. Patientez en organisant des tours de soins grâce à Priscilla. Ne tuez surtout pas Vaida et une fois les onze tours passés, elle bat en retraite. Pourquoi ne pas l'exécuter ? Vous le saurez plus tard.

Ch.25 : Fleur des ténèbres (Jerme)

Ce combat est très particulier, car il dépend du niveau total de vos magiciens. En fait, si leur "levels" cumulés dépassent ceux des guerriers, vous affronterez Keneth. Dans le cas opposé vous devrez vous contenter de Jerme. Vous allez connaître le sens de l'expression "tomber de Charybde en Scylla". Autant vous le dire tout de suite, vous allez souffrir. Deux personnages peuvent être gagnés durant ce combat, Karel ou Harken. Si vois désirez le premier, vous allez vous rouler par terre. En effet, il va falloir que vous ouvriez quatre portes avant le neuvième tour. Heureusement la neige s'arrête de tomber à partir du troisième. Néanmoins, il ne s'agit pas de chômer. Tout d'abord ouvrez la première porte devant vous et éliminez les ennemis les deux brigands et le guerrier avec un épéiste. Maintenant séparez votre troupe en deux en équilibrant les forces. Envoyez un groupe au nord et l'autre à l'est. Assurez-vous de posséder soit un voleur soit des clés pour ne pas rester bêtement bloqué. Le bâtiment au nord grouille d'archers. Servez-vous donc de vos guerriers puissants pour les déloger. N'ouvrez qu'une des deux portes, l'autre ne comptant pas. Puis jetez-vous vers le bâtiment à l'est. Privilégiez les attaquants de longue distance pour vous frayer un chemin sans crainte. Il se remettra bientôt à neiger. Donc dépêchez-vous de maîtrisez les ennemis bloquant l'accès aux portes sans penser à la mission. Protégez-vous évidemment, mais foncez littéralement. Une fois au neuvième tour, vous verrez donc votre nouvelle recrue en bas à droite de l'écran, et devrez lui parler avec une de vos héros. Concernant Harken, il apparaître en tant qu'ennemi à convertir (avec vos héros encore une fois, sauf Lyn) au sud du bâtiment au nord-est, si vous avez gardé vos positions au début, anéantissant les chevaliers-wyverns et autres brigands arrivant de l'ouest, jusqu'au tour 9. A partir de maintenant laissez deux guerriers protéger Merlinus, dont un archer, et regroupez-vous pour subir les assauts des wyverns venant du nord-est. Maintenant, il est plus que temps de rendre visite au boss, qui vous attend de pied ferme, non sans avoir préventivement envoyé des unités volantes et deux guerriers à l'est pour arrêter les renforts de wyverns. Ouvrez l'ultime porte et postez-vous devant Jerme. Attention à ne pas trop vous approcher, car il peut attaquer à distance comme au corps-à-corps. Notez qu'il peut aussi effectuer (rarement) un coup lui permettant de tuer instantanément un personnage. Terrifiant. Envoyez un binôme Oswin et Fiora qui pourront le blesser à distance avec leurs lances en subissant des dégâts mineurs. Une fois ce dernier proche de la mort, terminez par un coup ultime près de lui. Vous empochez son arme à la fin de l'affrontement. A vous la Fire Emblem.

Ch.26 : Attaque furtive

Ce combat vous met aux prises avec un grand nombre de représentants du Black Fang. Certains belliqueux, comme Maxime et Ursula, qui font office de boss et d'autres comme Nino ou encore le charismatique Jaffar qui se joignent à vous dans le but d'arrêter le massacre. Pour convaincre Nino,de vous rejoindre, vous allez devoir vous adresser à elle avec Eliwood. Pour ce faire, scindez votre troupe en deux parties, qui se rendront à l'est et à l'ouest. Envoyez le marquis avec la partie est de votre clan. Eliminez les ennemis se trouvant sur votre route, sans oublier votre objectif principal qui est de protéger Zephiel durant quinze tours. Il ne faut vraiment pas traîner car la menace se rapproche très rapidement de lui. Pour ce faire, il vaut mieux posséder des guerriers rapides et attaquants à distances, comme des archers, lanciers, shamans, ou encore magiciens. Mais n'oubliez pas non plus quelques combattants massifs pour le soutien. Équipez-vous également de clés qui vous serviront plus d'une fois. N'oubliez pas également d'adresser la parole à Jaffar avec Nino, ce qui le poussera plus tard à vous rejoindre. Néanmoins concentrons-nous sur la mission. Envoyez immédiatement un ou deux personnages rapides vers Zephiel afin de commencer sa protection, en attendant les renforts. Frayez-vous un passage dans les troupes ennemis, en vérifiant bien que chacun de vos groupes possède bien un chevalier-volant, et un archer, ainsi que des passe-partout. Une fois une douzaine de tours passés, des renforts arriveront des escaliers dans le coin au sud-est de la carte. Ils se composent de deux mages et d'un sage. Ce dernier possède un objet très intéressant qu'il serait intéressant de voler. De plus assurez-vous d'avoir tué le boss (Ursula) avant d'aller voir Jaffar, vous auriez de mauvaises surprises dans le cas contraire. Elle possède un sort électrique très puissant qui tuerait ce dernier en deux coups. Utilisez Fiora ou Florina pour l'attaquer à distance, ces dernières ne craignant que peu la magie. Ou alors utilisez Erk en renforcement Il vous reste encore quelques tours à tenir. Concentrez vos forces en des points simples à garder, et utilisez le soin à outrance.

Ch.26x : Nuit d'adieu

Ce combat est une véritable ode à la perversité. En effet, vous vous battez dans un univers aquatique gérant le montée et descente des eaux. Ce qui implique que certains ponts apparaissent et disparaissent au gré du temps passé. Et si par malheur des unités se trouvent dessus, elles se voient immobilisées jusqu'à ce que ces derniers sortent des flots. A vous de vous en servir à votre avantage. Je ne peux vous conseillez que d'emporter avec vous deux ou trois cavaliers volants, qui serviront à transporter vos troupes sans passer par les ponts, afin de gagner du temps, et surtout des vies utiles. Si vous avez des pirates, il serait intéressant également de vous en servir, pouvant se déplacer sans encombre en milieu aquatique. Dès le départ, envoyez un chevalier-pégase s'occuper des mages directement au sud de votre position. Occupez-vous des différentes unités ennemies ensuite, en vous déplaçant le plus vite et intelligemment possible et en vous servant des unités volantes. Ces dernière serviront d'ailleurs à chaque occurrence d'un magicien. De même, séparez vos voleurs pour récupérer les coffres des deux côtés. Attention pour finir au boss qui se révèle être une vraie plaie, possédant les magies les plus puissantes du soft. Le moyen pour le tuer sans trop souffrir est de le pousser à utiliser ses sorts. Disposez un chevalier pégase promu prêt de lui, et laissez-le s'énerver sur votre unité. Soignez-la de temps en temps, et pendant ce temps, avancez vers votre destin. Une fois prêt de ce combat final, n'utilisez que des unités se battant à distance et résistantes à la magie, de préférence promues. Restez à deux cases de distance pour éviter de subir des assauts, et également pour vous faire soigner en sécurité. Je vous conseille un cavalier pégase au contact, accompagné de Pent, ou de l'encercler avec plusieurs guerriers résistants avant de fondre sur ce boss coriace. Puis prenez le trône avec Eliwood. Notez que vous gagnez un Jaffar.

Ch.27 : Destin et fatalité

Cet affrontement contre plus de quarante ennemis risque de vous poser quelques vilaines difficultés. Tout d'abord, sachez que si vous n'avez pas tué Vaida précédemment, vous la retrouvez toute fringuante dans ce niveau horrible. Tout d'abord, je vous conseille, devant le flot d'opposants incessant, de toujours rester groupé, protégé par vos meilleurs et plus résistants guerriers et ne jamais laisser deux ou trois individus seuls. Commencez par formé un groupe compact de forts défenseurs. Envoyez-le bloquer les troupes ennemies au niveau du passage entre les deux montagnes centrales. Si vous disposez d'un Oswin promu de niveau 3 ou plus, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour éliminer vos ennemis. Puis concevez un second groupe, qui se rendra à l'ouest pour affronter les épéistes et les archers. Utilisez donc des cavaliers et des magiciens qui feront des ravages. Le reste des troupes et Eliwood devra alors se rendre vers les forts entourant la pyramide, et prendre position. Emmenez un archer et des porteurs de haches. Une fois les alentours nettoyés par vos amis, réunissez tout ce beau monde autour de la pyramide. En attendant qu'ils arrivent, vous subirez l'assaut d'un vol de wyverns décidé à en découdre avec vous. Dans ce groupe, réside Vaida. Parlez-lui avec Eliwood et elle rejoint votre camp. Une fois en votre possession, laissez-la s'occuper des wyverns avec l'aide d'un archer de manière à ne faire durer cet affrontement que quelques menus tours. Je ne vous cacherais pas que la progression auparavant aura du être prudente pour ne pas perdre bêtement une unité. Maintenant que tout le monde est là, encerclez le boss. Commencez par l'affaiblir à distance avec des lanciers et des archers, pour enfin l'achever au corps-à-corps sans utiliser d'armes spéciales. Oswin fera très bien l'affaire.

Ch.28 : Roland le vaillant

Ce combat est également relativement fourbe, car il limite le nombre de participants à 5. Ces derniers sont disposés dans trois couloirs parallèles de la manière suivante. Deux unités à gauche, deux à droite, et Eliwood au centre. Votre but est en fait de vous positionner sur la grande dalle rouge au sud. De plus, les ennemis sont répartis de la manière suivante : Les magiciens à gauche, les ennemis au corps-à-corps au centre, et les archers à droite. Lors du choix de vos alliés privilégiez Guy et un soigneur sur la gauche, et Lucius et Canas sur la droite. Le principe est simple, reste à le mettre en pratique. Des cases oranges apparaissent sur le sol. Ces dernières déclenchent une coulée de lave si une unité se trouve dessus, lui faisant perdre des points de vie régulièrement ensuite. Une sorte d'empoisonnement. Avancez donc avec Eliwood juste devant l'une de ces cases, et attendez qu'un ennemi se jette sur vous. Bête comme il est, il restera sur cette dernière et sera brûlé. Il ne reste plus qu'à le blesser pour qu'il succombe le tour suivant. Effectuez cette manoeuvre autant de foids qu'il le faudra pour vous offrir un peu de répit. Lancez alors Guy à l'assaut et occupez-vous des mages, tout en vous faisant soigner. Du côté droit par contre, utilisez la même technique qu'avec Eliwood, mais cette fois-ci en laissant une case entière entre votre personnage et le piège. Vos opposants étant des archers, ils n'ont pas besoin de venir au corps-à-corps. Servez-vous également de vos mages pour vous en prendre aux ennemis derrière des murs en tout tranquillité, par exemple pour décharger un peu Eliwood de sa tâche. Veillez à conserver un emplacement vide pour ce dernier afin qu'il récupère l'arme d'un Myrmidon. Une fois prêt du boss, il se déplace vers vous, et il vous est possible de l'éviter pour vous rendre directement sur la dalle. Mais prenez tout de même le temps d'affronter le boss au corps-à-corps, pour engranger sa hache. Il rate souvent ses coups, et utilisez une épée puissante réduira rapidement ses espoirs.

Ch.29 : Sable des temps

Votre principal objectif est de protéger le trône des attaques des mécréants à vos trousses durant onze toutrs. Le principal problème est que votre équipe est séparée en deux groupes. L'un composé de quatorze guerriers, et l'autre de... quatre. Et bien sûr, c'est ce dernier qui va devoir affronter le plus d'ennemis dans la logique Fire Emblem. Au départ contenus dans une petite salle, les quatre comiques pourraient aisément défendre leur position. Je vous conseille d'ailleurs d'essayer plusieurs fois de configuration de combat pour essayer de posséder des guerriers très puissants dans ce groupe. Mais au bout d'un moment, l'ennemi va ouvrir la porte du bas et essayer de vous encercler. Le principe est donc de sauver ces quatre malheureux avec l'aide de la troupe principale, plus haut. Passez par la gauche des escaliers et occupez-vous dès le début des vils archers avec vos épéistes. Continuez à avancer sans vous soucier des unités ennemies du couloir de gauche, et éliminez l'archer entre les deux mages grâce à un magiciens, tandis que des soldats volants déchireront les défenses des sorciers ennemis. Puis opérez par la voie centrale, de manière à faire le jonction avec le second groupe. Une fois tous ensemble opérez une retraite stratégique vers le trône, en postant vos meilleurs défenseurs face aux opposants, de manière à protéger les faibles. Une fois dans la salle du trône il vous suffit de barricader l'entrée par une ligne de costauds, secondés par des mages et des archers. Une fois le tour 10 survenu, lancez-vous à l'assaut du boss et réduisez-le à néant si vous désirez empocher de l'expérience. Pourquoi pas avant ? Pour la même raison. Les flots d'ennemis font augmenter votre niveau tout simplement. Encerclez-le, affaiblissez-le à distance, et neutralisez-le.

Ch.29x : Préparatifs de guerre

Alors là, on peut dire que Fire Emblem réserve des surprises de taille. Voici ni plus ni moins le combat le plus atypique de l'histoire du RPG Tactique. La seule bataille sans ennemis ! Et oui, vous avez bien lu. Cette étape est d'ailleurs l'occasion rêvée de faire des emplettes conséquentes, avant les deux combats de fin qui s'annoncent dantesques. Votre mission est de... faire les boutiques durant 5 tours. En fait, vous empochez au début de chaque tout 30 000 crédits à dépenser dans les magasins présents. Le mieux est donc d'utiliser des personnages rapides et surtout aux inventaires vides pour profiter au mieux de cette offrande. De même essayez d'inclure un ou deux personnages puissants, afin d'encadrer des personnages faibles si vous désirez vous amuser un peu dans l'arène afin de faire monter les niveaux de vos persos les moins puissants. Une étape qui fait vraiment du bien au moral !

Ch.30 : Victoire ou déboire

Dès l'entrée en matière de ce combat nous rapprochant de la fin du jeu, je vous conseille de séparer votre groupe en trois factions que vous enverrez au centre, à gauche et à droite, afin de mener votre combat sur plusieurs fronts. Soyez vraiment sûr que chacun d'entre eux dispose d'un magicien car l'affrontement va être rude. En effet, vous êtes confronté seulement à 25 ennemis au départ, mais des renforts viendront sans cesse gonfler les rangs des dizaines de fois. La meilleure chose à faire est de laisser le boss en vie durant 32 tours si vous désirez amasser suffisamment d'expérience pour appréhender sereinement le combat final. Mais vous risquez également de mourir dans d'atroces souffrances, à bout de force. Je vous conseille plutôt d'attendre une vingtaine de tours et de foncer vers le boss. La tactique est la suivante : Commencez par faire avancer votre troupe au centre afin d'exercer un bloquage entre les deux collines au niveau des maisons. En parallèle faites avancer vos deux colonnes à gauche et à droite en utilisant les unités les mieux appropriées (archers et épéistes à droite, et guerriers et magiciens à gauche). Ces unités vous serviront à contenir les vagues de renforts. Attendez alors le bon moment pour conduire un de vos hommes, de préférence puissant, à la baliste afin de fournir une couverture au groupe du centre. Continuez à tenir vos positions, et anéantissez les magiciens qui se présentent en vitesse, avec Nils et des chevaliers volants. Ensuite, opérez une jonction au sommet de la route centrale, près du temple. N'oubliez pas d'ailleurs d'envoyer un chevalier-pégase dans les ruines du nord-ouest afin de dénicher un nouvel allié magicien, nommé Renault. Puis montez en direction du boss, et accessoirement de la porte du Dragon. Attention cependant à la valeureuse Limstella qui possède un sort, Fimbulvetr (je ne me suis pas endormi sur le clavier) à la puissance destructrice. De fait, prenez place dans les bois autour d'elle et ne restez pas à moins de deux cases de cette dernière. Le meilleur moyen de la tuer est de lui envoyer votre meilleur guerrier au corps-à-corps soutenu par un magicien qui le guérira à chaque tour, et même deux fois si vous le mettez en binôme avec Nils. Une stratégie très efficace, qui vous enlèvera nombre de soucis.

Ch.31 : Lumière

Je ne dévoilerai pas vraiment à qui vous oppose vraiment ce combat, pour ne pas faire de spolier involontaire. Tout ce que je peux vous dire, c'est qu'il vous faudra dès le départ donner vos armes légendaires offertes par la Légende Vivante à Lyn, Hector, et Eliwood. Le principe de ce niveau ressemble un peu à celui d'une arène, vous mettant à chaque tour en face de l'un ou de plusieurs des huit boss présents devant la porte du Dragon. Un combat titanesque donc, contre des ennemis aux pouvoirs démentiels, auxquels il faudra vous adapter au gré de votre esprit tactique. Vous aurez pour cela l'aide d'Athos, un mage qu'il ne faut surtout pas négliger. Une fois ces divers opposants puissants défaits, vous vous retrouverez face au premier boss final qui utilisera contre vous un sort "berserk" qui rendra vos personnages complètement plongés dans un état de démence. Soignez-les aussi rapidement que possible. Enfin l'ultime menace, que je ne citerais pas, nécessitera tout votre attention et devra impérativement être tué avec les armes sacrées, sous peine de grands problèmes. Utilisez aussi souvent que possible le sort éclipse, qui ressemble au sort demi de FF, du fait qu'il retire la moitié des points de vie de votre ennemi. Un combat détonnant qui clôt de fort belle manière un très grand jeu à la difficulté dantesque. Un bien belle histoire dont je vous laisse savourer la fin. Notez qu'il vous est maintenant possible de refaire l'histoire dans la peau d'Hector, ce qui n'est pas négligeable. Une ère s'amorce quand une autre se termine.

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